A reklám helye a videojátékban

Vidámi, Péter (2011) A reklám helye a videojátékban. MA/MSc thesis, BCE Gazdálkudástudományi Kar, Marketing és Média Intézet.

[img]
Preview
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
1MB

Abstract

A szakdolgozat a reklám helyét kereste a videojátékokban. Egy ilyen innovatív téma esetében, nincs könnyű dolga az embernek. A témámat teljesen más szemszögekből is lehetett volna vizsgálni, mégis úgy érzem nem indultam el rossz irányba. Az egyik legnehezebb feladat a téma megfelelő szűkítése volt, így bizonyos témákat csak érinteni tudtam, azok összetettsége miatt. Szakdolgozatom során, úgy érzem én magam is sokat tanultam, fejlődtem, talán ha újrakezdeném, egészen más szakdolgozat születne ugyanezen témából, mégsem vagyok csalódott. A szakdolgozat körbejárja a fogyasztók motivációit, vizsgálja a fogyasztók válság okozta megváltozott magatartását, leírja a videojátékokon belüli hirdetési piac jellemzőit és működését. Válaszokat keres a reklámelhelyezés sajátosságaira, valamint további kutatási irányokat határoz meg. A szekunder adatelemzés során számos megállapítást találtam, majd ezek egy részének bizonyítását tűztem ki célul a primer kutatásomban. A primer kutatásomban szakértői interjút és fókuszcsoportos megkérdezést végeztem. Az eredményeim azt mutatják, hogy a virtuális térben alapvető fontosságú kapcsolat van a hirdetés és a hirdetés közege között. Ez a kapcsolat képes pozitív vagy negatív attitűdök keltésére a fogyasztóban. Ha a megfelelő hirdetés a megfelelő közegben helyezzük el, az úgy képes növelni a játékélményt, de főként akkor, ha az a valóságból lemodellezett helyszín esetében is jelen van (pl. sportjátékok). A fókuszcsoportos megkérdezésemben újdonságként hatott az, hogy az egyes válaszadók mennyire összekötik a márkaimást, illetve a márka által közvetített értéket az adott játék hangulatával, jellemzőivel. Nagyrészt ennek alapján ítélik meg magát a hirdetést. Végül pedig az advergamek esetében, megfigyelhető volt, hogy a csoporttagok kritikusan vizsgálták a játék alapkoncepcióját, így az ilyen játékok tervezésénél különös tekintettel kell lenni, hogy az összhangban legyen a márkaimázzsal. Magyarország viszonylatában a videojátékokban elhelyezett hirdetések, még semmilyen formában nem jelentek meg. Ez alapvetően egy ismeretlen terület a marketingesek számára. A magyar játékpiacon is megfigyelhető a női játékosok arányának növekedése. A válság azonban csak a szoftvereladásokban volt érezhető, alapvetően azonban nem vetette vissza a piac fejlődését. A válságra lehetőségként tekinthet a Magyarországi használt játékok piaca, s mivel ennek vélhető növekedését hazánkban egyáltalán nem mérik, ez jó témája lehetne egy következő szakdolgozatnak.

Item Type:MA/MSc thesis
Subjects:Marketing
Computer science
ID Code:4018
Specialisation:Marketing szak
Deposited By: Beáta Vasvár
Deposited On:06 Dec 2011 14:45
Last Modified:02 Jul 2016 20:38

Repository Staff Only: item control page