Befolyásolási technikák a League of Legends: Wild Rift mobiljátékban

Németh, Donát (2021) Befolyásolási technikák a League of Legends: Wild Rift mobiljátékban. BA/BSc thesis, BCE Kommunikáció és Szociológia Intézet, Kommunikáció- és Médiatudomány Tanszék. Szabadon elérhető változat / Unrestricted version: http://publikaciok.lib.uni-corvinus.hu/publikus/szd/Nemeth_Donat.pdf

[img]
Preview
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
1MB

Free and unrestricted access: http://publikaciok.lib.uni-corvinus.hu/publikus/szd/Nemeth_Donat.pdf

Abstract

A videójáték-ipar piaci részesedése az elmúlt évtizedben drasztikus mértékben változott, ami főleg az okostelefonok, és a mobilinternet technológiai fejlődésével és elterjedésével köthető össze. Ez a fejlődés meglehetősen gyorsan, körülbelül egy évtized alatt zajlott le, és az átalakulás hatással volt a játékok tartalmára, a felhasználási módjukra, az elérhetőségükre, valamint a kapcsolódó üzleti modellekre is. A League of Legends: Wild Rift egy teljesen új irányvonalat képvisel a modern videójáték-piacon, hiszen egy már létező és sikeres számítógépes játék mobiltelefonos adaptációja. Szakdolgozatomban arra keresem a választ, hogy a League of Legends: Wild Rift online mobil játékban, melyek azok a befolyásolási technikák, amik leginkább aktiválják a játék által használt freemium üzleti modellt. Elméleti részében áttekintem a freemium üzleti modell történetét, sajátosságait és térnyerését. Bemutatom a játék történetét, a benne megjelenő befolyásolási technikákat és pszichológiai hátterüket. Rávilágítok azokra a praktikákra és játékelemekre, amiket a fejlesztők tudatosan használnak, a felhasználókban való addikció kialakítása érdekében. Empirikus részében fókuszcsoportos kutatást végzek két különböző csoporttal. Egy kontroll csoporttal, akik még nem játszottak a játékkal, és egy olyan csoporttal, akik aktív játékosok. Azért választottam ezt a módszert, mert a téma természetéből fakadóan számos olyan érzelmi faktor, és motiváció megismerésére ad lehetőséget a csoport dinamikának és személyességnek köszönhetően, ami kulcsfontosságú a kutatási kérdéseim sikeres megválaszolásához. Továbbá a fókuszcsoport megfelelő környezetet adott a játék csoportos kipróbálására, mivel maga a játék is a csapatmunkára épül. Hipotézisem, hogy a következetesség elve, a hiány elve és a társadalmi bizonyíték elve, ami leginkább befolyásolja a felhasználókat, és emiatt költenek a játékra, annak ellenére, hogy ingyenesen elérhető és használható. A teljesítményekhez társuló jutalmak pedig dopamint termelnek a felhasználókban, ezáltal pedig a játékhoz való ragaszkodásuk is növekszik. A tapasztaltak alapján elmondható, hogy a felsorolt befolyásolási technikák mind működnek a játékban, és hozzájárulnak ahhoz, hogy a felhasználókban szignifikáns mértékben növekedjen a fizetési hajlandóság. A téma relevanciáját az indokolja, hogy a legtöbb okostelefonra készült játék jelenleg a freemium üzleti modellt használja, vagy valamilyen mikrotranzakciós rendszerre épül. Ezeknek a működési elvei, illetve a felhasználókra vonatkozó veszélyei pedig jelentősen a társadalmi ingerküszöb alatt vannak, tehát a médiatudatosság szempontjából is fontos megvizsgálni a jelenséget. Reményeim szerint azzal, hogy dolgozatomban rámutattam ezekre a praktikákra, azáltal a játékosok a jövőben nagyobb arányban lesznek képesek felismerni őket, akár egy különböző játékban, és kevesebben fognak áldozatául esni a mikrotranzakciós rendszernek és a videójáték-függőségnek.

Item Type:BA/BSc thesis
Subjects:Information economy
Psychology
ID Code:14711
Specialisation:Kommunikáció- és médiatudomány
Deposited On:05 Sep 2022 14:08
Last Modified:05 Sep 2022 14:08

Repository Staff Only: item control page