Üzleti modell elemzés termékéletgörbéken keresztül: A videojáték-iparág havidíjas MMO szegmense

Czapovics, László (2014) Üzleti modell elemzés termékéletgörbéken keresztül: A videojáték-iparág havidíjas MMO szegmense. BA/BSc thesis, BCE Gazdálkodástudományi Kar, Vállalatgazdaságtan Intézet.

[img]
Preview
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
1MB

Free and unrestricted access: http://publikaciok.lib.uni-corvinus.hu/publikus/szd/Czapovics_Laszlo.pdf

Abstract

A dolgozat célja, hogy bemutassa a videojáték-iparág havidíjas MMO szegmensét két vállalat termék specifikus üzleti modellét elemezve termékéletgörbéjén keresztül. A témaválasztás indoklása A videojáték-ipar egy viszonylag fiatal és feltérképezetlen jelenség. Roppant dinamikusan fejlődik és nagyon nagy növekedési potenciállal bír, mint ahogy azt a dolgozat is bemutatja. A havi díjas MMO szegmens a hardcore játékokon belül a legjövedelmezőbb szegmens, mintegy évi 2,8 milliárdos bevétellel. Célja, hogy feltérképezze, bemutassa a szegmens működését, dinamikáját, és a benne működő vállalatok lehetőségeit. Az elméleti felvezetés: Itt bemutatásra kerülnek az üzleti modell elméleti háttere, és a fogalom létrejöttének okai és a tényezők melyek életre hívták a fogalmat. A dolgozat majd leírja az üzleti fogalom elméleti gyökereit és néhány megközelítést melyekből az üzleti modell személet táplálkozik. Ezek közül fontos a fenntartható versenyelőny négy alappillére. A vállalat számára sokoldalúan felhasználható erőforrások, illetve vállalkozói szempontból, az innovátor tulajdonságok megléte. Ezek után a dolgozat definiálja az üzleti modell fogalmát és a definíció alapján bevezet egy kilenctényezős modellt, melynek segítségével azonosítani lehet az üzleti modelleket. A modell fő elemei: Értékajánlat, Célcsoport, Disztribúciós Csatorna, Kapcsolatok, Értékkonfiguráció, Kulcskompetencia, Partnerhálózat, Költségszerkezet, Jövedelem Modell Majd bevezet egy pénzügyi elemzési szempontrendszert, mely alapján az üzleti modell pénzügyi működését lehet jellemezni. Ez a következő elemekből áll: Bevételi Források Költség Tényezők Befektetés Mérete Kritikus Sikertényezők A dolgozat a továbbiakban foglalkozik a termékéletgörbe elméletével, jellegével, céljával és definíciójával. Majd felhívja a figyelmet a szignifikáns összefüggésre az egyes videojátékok életgörbéje és a felhasználók tanulási-élvezeti görbéje között, nevezetesen a felhasználók kumulált tanulási görbéjéből levezethető egy videojáték életgörbéje. Gyakorlati Elemzés: Az elemzés első részében bemutatásra kerül a videojáték-iparág általánosságban, annak méretei és szegmensei regionális illetve technikai felosztás szerint is. Ezután kitér a videojátékot fogyasztókra, szokásaikra és demográfiai jellemzőikre. Ezek után a dolgozat röviden összefoglalja a havi díjas MMO iparágat. Nevezetesen méretét, a vezető vállalatok piaci részesedését, alapvető mechanizmusait és modelljét. Majd kitér a két vizsgált videojátékra, a World of Warcaft-ra és a Star Wars: The Old Republic-ra. Röviden bemutatásra kerül a World of Warcaft, a kiadó, kiadás éve, és a játék jellemzői és fogadtatása, majd az üzleti modell pontos azonosításra kerül az elméleti részben emíltett két modell szerint, nevezetesen a pénzügyi szempont elemzés szerint, és az osterwalderi kilenc tényezős modell szerint. Majd a játék termékéletgörbe inflexiós pontjai mentén bemutatásra kerül az üzleti modell működése és változásai. Összességében a World of Warcraft egy igen sikeres példája a havidíjas üzleti modell bevezetésének és hosszú távú fenntartásának. A fejlesztő vállalat képes volt 10 évre elnyújtani a termék életgörbéjét, és ez nagyrészt az azonosított üzleti modellnek volt köszönhető, mely a fogyasztók számára releváns értéket volt képes teremteni. Ellenben, ahogy azt a termék életgörbe is mutatja, hosszú távon kénytelenek lesznek alkalmazkodni a szegmens átalakulásának és átállni legalább részben Free-to-Play-re A másik példa amit a dolgozat bemutat az egy sikertelen havi díjas MMO esete, a Star Wars: The Old Republic. Az üzleti modellje elemzésre kerül a pénzügyi szempontrendszer és az osterwalderi 9 tényezős modell alapján, majd egy termékéletgörbe mentén kerül bemutatásra. Az elemzésből az a következtetés vonható le, a játék óriási költségvetés és profi fejlesztés ellenére elbukott, mivel félreértelmezte fogyasztói bázisát, a modell nem vette figyelembe a fogyasztók reális igényeit. Ellenben a fejlesztő cég gyorsan felismerve a helyzet menthetetlenségét átállt free-to-play modellre. Ez az átállás olyan sikeres volt, hogy a játék hosszú távon jövedelmezővé vált, és ahogy azt a termékéletgörbéje is mutatta egy második élet ciklust indított el.

Item Type:BA/BSc thesis
Subjects:Management, business policy
Information economy
ID Code:7925
Specialisation:Gazdálkodási és menedzsment szak
Deposited By: Beáta Vasvár
Deposited On:18 Feb 2015 13:56
Last Modified:02 Jul 2016 21:18

Repository Staff Only: item control page