Szintlépés a videójátékban és az életben: A gaming hatása a konstruktív kommunikációra és konfliktusokra a párkapcsolatban

Pham, Thanhbinh Cintia (2021) Szintlépés a videójátékban és az életben: A gaming hatása a konstruktív kommunikációra és konfliktusokra a párkapcsolatban. BA/BSc szakdolgozat, BCE Kommunikáció és Szociológia Intézet, Kommunikáció- és Médiatudomány Tanszék.

[img]
Előnézet
PDF - Requires a PDF viewer such as GSview, Xpdf or Adobe Acrobat Reader
4MB

Absztrakt (kivonat)

A szakdolgozatom célja, az összefüggések feltárása párkapcsolatot meghatározó interperszonális kommunikáció és a gaming között. A kutatási kérdésem, hogy milyen hatása van a gamingnek a párkapcsolati kommunikációra nézve. A videójátékok lehetséges hatásait, úgy gondolom, hogy leghatékonyabban a konfliktusmenedzsment és a konfliktusmegoldás terén lehet mérni. Hipotézisem szerint, azok a párok, akik együtt játszanak magasabb konfliktusmenedzsment és konstruktív kommunikációs készséggel rendelkeznek, mint azok, akik egyedül játszanak. Mivel ezen különböző tényezők kapcsolatát szerettem volna összevetni a gaminggel, ezért kvantitatív, kérdőíves kutatás mellett döntöttem. Kutatási résztvevők szempontjából mintát vettem magyaroktól, illetve külföldiektől is, egészen a 18 éven aluliaktól a 60 év felettiekig, azonban a kutatásomban túlnyomó többségben a 22-35 éves korosztály vett részt. Annak érdekében, hogy megvizsgálhassam a pozitív és negatív hatásait a gamingnek a párkapcsolati kommunikációra nézve, a legfőbb elméleti megközelítés, amit a kérdőív összeállítása során használtam, a Communication Patterns Questionnaire, vagyis a kommunikációs mintázatok kérdéssor rövidített verziója, mely a párok kommunikációját vizsgálja pozitív, illetve negatív tényezők mentén. Emellett demográfiai kérdések, egyéni játékos attitűdmérés (mint a heti átlagos játékidő, a gamerség mértéke), kapcsolatelégedettség és párkapcsolatra vonatkozó kérdések, illetve a párok közös gaming szokásai is felmérésre kerültek. Annak érdekében, hogy az egyes eredményeket megfelelően kiértékelhessem, mintát vettem egy kontroll csoportól is, akik a nem gamerek táborát erősítették. Az eredményeket tekintve, azon párok esetében, ahol az egyik gamer, jobb konstruktív kommunikációval, és alacsonyabb kihátrálás-követelőzés pontszámokkal rendelkeznek, mint a kontroll csoport esetében. Továbbá azok a gamerek, akik minden alkalommal vagy gyakran együtt játszanak a párjukkal, szintén magasabb pozitív értékekkel rendelkeznek, mint azok, akik csak alkalmanként vagy sohasem játszanak a párjukkal, mely igazolja a hipotézisemet is. Ezenfelül azt is megvizsgáltam, hogy van-e összefüggés a gamerség mértéke és a kommunikációs mintázatok kérdéssor együtthatói között, azonban érdemi eredményt nem kaptam ennek kapcsán. Ezenfelül a pozitív és negatív értékeket összevetettem még az önbevallásos módon megadott pontszámokkal annak kapcsán, hogy milyen mértékben befolyásolja a gaming a kapcsolatukat, és bár a korreláció létezik, azonban az eredmény egy gyenge kapcsolatot mutat be. Így kutatási kérdésemre hivatkozva, a kapott értékek alapján nem bizonyítható, hogy a gamingnek hangsúlyos hatása van a párkapcsolati kommunikációra, amennyiben a korrelációs együtthatók eredményeit vesszük figyelembe. Azonban gaming csak még relevánsabb szerepet fog betölteni az elkövetkezendőkben, így ebből kifolyólag ez a vizsgálódási terület is több kutatást igényel majd a jövőben, hiszen jelen dolgozatban csupán egy kutatási módszer alapján történt ennek megközelítése.

Tétel típus:BA/BSc szakdolgozat
Témakör:Média és kommunikáció
Szociológia
Azonosító kód:14718
Képzés/szak:Kommunikáció- és médiatudomány
Elhelyezés dátuma:06 Szept 2022 09:14
Utolsó változtatás:06 Szept 2022 09:14

Csak a repozitórium munkatársainak: tétel módosító lap